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OGRE
分析之设计模式(四)
Mythma
Email: mythma@163.com
OGRE的设计结构十分清晰,这得归功于设计模式的成功运用。
八、Iterator
说到Iterator,让人首先想到的是STL中各种iterators。OGRE源码中广泛用到了STL,尤其是容器map。但OGRE大部分情况下并没有直接使用与容器配套的迭代器,而是在iterator上包了一层。对序列式容器的iterator,OGRE包装为VectorIterator<T>,其const形式为ConstVectorIterator;对关联式容器(map),包装为MapIterator<T>,其const形式为ConstMapIterator。所以从另一个角度看,使用的是Adapter模式。
OGRE的包装本身没有什么复杂,看一下map的iterator封装就清楚了:
template <class T>
class MapIterator
{
private:
typename T::iterator mCurrent;
typename T::iterator mEnd;
/**//// Private constructor since only the parameterised constructor should be used
MapIterator() {};
public:
typedef typename T::mapped_type MappedType;
typedef typename T::key_type KeyType;
/**//** Constructor.
@remarks
Provide a start and end iterator to initialise.
*/
MapIterator(typename T::iterator start, typename T::iterator end)
: mCurrent(start), mEnd(end)
{
}
/**//** Returns true if there are more items in the collection. */
bool hasMoreElements(void) const
{
return mCurrent != mEnd;
}
/**//** Returns the next value element in the collection, and advances to the next. */
typename T::mapped_type getNext(void)
{
return (mCurrent++)->second;
}
/**//** Returns the next value element in the collection, without advancing to the next. */
typename T::mapped_type peekNextValue(void)
{
return mCurrent->second;
}
/**//** Returns the next key element in the collection, without advancing to the next. */
typename T::key_type peekNextKey(void)
{
return mCurrent->first;
}
/**//** Required to overcome intermittent bug */
MapIterator<T> & operator=( MapIterator<T> &rhs )
{
mCurrent = rhs.mCurrent;
mEnd = rhs.mEnd;
return *this;
}
/**//** Returns a pointer to the next value element in the collection, without
advancing to the next afterwards. */
typename T::pointer peekNextValuePtr(void)
{
return &(mCurrent->second);
}
/**//** Moves the iterator on one element. */
void moveNext(void)
{
mCurrent++;
}
};
九、Observer
Observer模式“定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖他的对象都得到通知并自动更新”。回想一下OGRE的消息机制,用的正是该模式。
为了得到OGRE的各种消息(更新、鼠标、键盘),在初始化EventProcessor后需要向它添加各种Listeners:KeyListener、MouseListener、MouseMotionListener。而EventProcessor本身又是个FrameListener,在它startProcessingEvents的时候,又以FrameListener的身份注册到Root中。可以看出,Root是消息的发布者,EventProcessor 是个代理,它把消息分发给各种订阅者KeyListener、MouseListener或MouseMotionListener。
至于消息是如何分发的,可以参考Chain of Responsibility模式或消息机制分析。
十、Strategy
Strategy模式在于实现算法与使用它的客户之间的分离,使得算法可以独立的变化。
回想一下Bridge模式,可以发现,两者之间有些相似性:使得某一部分可以独立的变化。只不过Bridge是将抽象部分与它的实现部分分离。从两者所属的类别来看,Bridge强调静态结构,而Strategy强调更多的是行为——算法的独立性。
同样是Bridge模式中的例子,若把Mesh各版本文件读取的实现看作是算法,把MeshSerializer看作是算法的客户,那么该例也可以看作是Strategy模式。具体参考Bridge模式。
从上面可以看出,模式之间本没有绝对的界限,从不同的角度看可以得到不同的结论;另一方面,模式的实现也是随机应变,要与具体的问题想结合。
十一、Template Method
Template Method比较简单的一个模式,属于类行为模式。可以用“全局与细节”、“步骤与实现”来概括,具体就是基类定义全局和步骤,子类来实现每一步的细节。
OGRE给的Example框架使用了该模式,并具代表性。看一下ExampleApplication的setup()成员:
bool setup(void)
{
mRoot = new Root();
setupResources();
bool carryOn = configure();
if (!carryOn) return false;
chooseSceneManager();
createCamera();
createViewports();
// Set default mipmap level (NB some APIs ignore this)
TextureManager::getSingleton().setDefaultNumMipmaps(5);
// Create any resource listeners (for loading screens)
createResourceListener();
// Load resources
loadResources();
// Create the scene
createScene();
createFrameListener();
return true;
}
该成员函数调用的其他virtual成员函数都有默认的实现,若不满足需求,子类可以自行实现。而setup()只是定义了一个设置顺序。